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Spielewelt
Ich begrüße alle Leserinnen und Leser zu einer neuen Folge der Spielwelt; heute mit dem Thema:
Typische Rollen im Fantasy-Rollenspiel
Eines haben fast alle Rollenspiele gemein: die immer wiederkehrenden archetypischen Arten an Charakteren; diese sollen nun hier einmal benannt und erläutert werden.
Folgende Rollen gehören zum guten Ton eines jeden Rollenspiels:
Als erstes fällt natürlich der Artikel "Der" auf, was daher kommt, daß fast alle Autoren sich darauf geeinigt haben, die männlich Anrede in ihren Regelwerken zu benutzen, um komplizierte Formulierungen zu vermeiden. Vor einige Jahren ergab eine Umfrage, das nur 5% aller Rollenspieler weiblich sind, so daß die männlich Anrede für die Mehrheit wohl in Ordnung ging. Dies hat sich in den letzten Jahren allerdings stark geändert; es gibt zwar keine neue Erhebung von Daten, so daß es schwer werden dürfte, den momentanen Anteil von Frauen zu beziffern, neuere Rollenspiele gehen allerdings dazu über, sowohl die männlich als auch die weiblich Anredeform wechselweise zu verwenden.
Für diesen Artikel gilt, daß die männlich Anrede Verwendung findet, aber durchaus zu jedem Archetypen auch ein weibliches Equivalent vorhanden ist (und bei bedarf auch gesondert erwähnt wird).
So, aber nun zum wesentlichen:
Der
Abenteurer
Kurz
und gut: Indiana Jones. Im Gegensatz zu allen anderen Typen ist er am wenigsten
spezialisiert; er kann nichts wirklich gut, aber dafür alles ein bisschen, der
perfekte Jack-Of-All-Trades. Die einzige Fähigkeit die dieser Typus
perfektioniert hat ist das Überleben im Angesicht von hinterhältigen Fallen,
giftigen Tieren und das Wegstecken von leichteren Blessuren. Die primäre
Eigenschaft dieser Rolle ist ihre Neugier; unverzichtbar für jeden Entdecker,
Forscher und Schatzjäger.
Der
Kundschafter/Dieb
Ähnlich dem Abenteurer ist auch der Kundschafter oder Dieb häufig sehr
vielseitig verwendbar. Die Variante als Kundschafter legt den Schwerpunkt auf
die Natur: als Spurenleser, Jäger und Führer. Ein Kundschafter ist gerne in
jeder Spielgruppe gesehen.
Die Variante Dieb hingegen ist häufig ein zweischneidiges Schwert: einerseits
bestens im Verhandeln, Feilschen und Besorgen von selten und teuren Gegenständen,
wendet der Dieb auch öfters mal sein Fähigkeiten zum Nachteil der Gruppe an,
so daß die Mär vom Dieb, der sich, nachdem der Drache mit vereinten Kräften
besiegt wurde, alleine mit dem gesamten Hort in Rauch auflöste, unter
Rollenspieler weit verbreitet ist.
Der
Kämpfer/Ritter
Fast
alle Abenteuer beinhalten Kampf; ob in Form eines Fechtkampfes zwischen
Musketieren oder als ausgewachsene Schlacht ganzer Heere. »Kämpfer«
bezeichnet den Rollentypus, der am besten gewappnet ist für körperliche
Auseinandersetzungen. Als Rammbock und »Frontschwein« ist der Kämpfer in der
Spielgruppe unersetzlich; es sei denn, die Spielabenden bestehen nur aus
Interaktion mit Nicht-Spieler-Rollen oder gar »Kriminal-Abenteuern«. Dann nämlich
ist der Kämpfer meist aufgeschmissen, da ihm leider jede Fähigkeit aus der
Handhabung von Waffe und Körper, sowie das Überleben in der rauen Natur,
fehlt.
Eine der zahlreichen Varianten ist der adelige Kämpfer, oft dem historischen
Bild des Ritters nachempfunden. Nicht nur der Umgang mit der Waffe ist ihm geläufig,
er ist auch im Umgang mit Menschen geschult, ob nun als Anführer, Barde oder
Politiker. Diese »soziale« Ausrichtung bedeutet eine Vernachlässigung der
naturbezogenen Fähigkeiten, so daß der Ritter weit weniger gut zum Überleben
in der Wildnis geeignet ist als ein »normaler« Kämpfer.
Die weiblich Variante wird in einigen Spielsystemen »Amazone« genannt, ähnelt
aber sehr dem Ritter. Der wesentlich unterschied ist die den Amazonen zu eigene
Gesellschaftsform: sie leben in einer abgeschlossenen Gemeinschaft ohne Männer,
gekaufte oder gestohlen Kleinkinder (natürlich weiblichen Geschlechtes) werden
zu einem harten aber ehrenvollen Leben nach dem Kodex der Gemeinschaft
angeleitet. Dazu gehört sowohl das Beherrschen eines Handwerks, als auch der
Umgang mit der Waffe.
Der
Priester
Häufig
auch Schamane, Geweihter oder Kleriker
genannt, ist der Priester doch in vielen Spielsystemen nicht mehr, als »ein
Magier im Ornat«. Das kommt daher, das die meisten Systeme die Auswirkungen göttlicher
Kraft ganz ähnlich denen von magischen Effekten beschreiben, was dazu führt,
daß die Vielfalt der Möglichkeiten, die in der Rolle des Priesters stecken,
nicht mehr wahrgenommen werden. Die verschiedenen Spielwelten sind angefüllt
mit sehr unterschiedlichen Religionen und Göttern. In Spielwelten existieren
die Götter häufig wirklich, so daß ein Priester einer Gottheit des Kampfes
vielleicht doch dann und wann seinen Gott dazu bewegen kann, die Ungläubigen
die ihm gerade seine Geldbörse abnehmen wollen, mit einem Blitzstrahl den
rechten Weg zu weisen...
Ebenso könnte ein Priester, dessen Gottheit der Natur verbunden ist, sich
besonders gut darauf verstehen, die Kräfte der Natur zur Heilung einzusetzen.
Was alle Priester gemeinsam haben ist das »berührt sein« von einer höheren
Kraft, die ihnen bei der Bevölkerung großes Ansehen und Ehrfurcht einbringt,
egal ob als Schamane eine Dschungelstammes oder als Abt eines Klosters.
Der
Magier
Wer
hat nicht schon einmal von Merlin, Gandalf oder Rincewind gehört? Magier,
Zauberer, Hexer und Nekromanten; sie alle gehören zu der Gattung »trägt lange
Roben, murmelt dauernd wirres Zeug in seinen viel zu langen Bart und wenn er anfängt
mit den Händen zu fuchteln, und fremd klingende Wort zu rezitieren, geht man
besser in Deckung!« Lange Studien alter Folianten haben dem Magier Zugang zu übernatürlichen
Ebenen und Kräften verschafft, über die er, ganz im Gegensatz zu Priester,
nach eigenem Ermessen frei verfügen kann - nur seine eigene mentale Kraft und
Willensstärke ist Grenze. Häufige Formen dieser Kraft sind elementarer Art:
Feuerbälle und Wände aus Wasser, aber auch Be- und Verzauberungen, Illusionen
und Herbeirufungen übernatürlicher Wesen werden immer wieder gern genommen.
Der Magier wird oft auch als Gegenstück zum Kämpfer gesehen, da er der
Wissenschaftler der Gruppe ist, und meist über diverse akademische Fähigkeit
verfügt. Gepaart mit einem oft recht hohen sozialen Rang, ist der Magiekundige
einfach der »bessere Sherlock Holmes« und der Kämpfer bestenfalls ein »mittelmäßiger
Watson«. Der gravierende Nachteil ist die Hinfälligkeit eines Bücherwurms: Da
das Studium des Arkaden oft viel Zeit in Anspruch nimmt, bleibt zum Trainieren
und Abhärten des Körpers keine Zeit; in Kombinationen mit dem
fortgeschrittenen Alter ergibt das einen lausigen Kämpfer, der in der »zweiten
Reihe« meist am besten aufgehoben ist.
So, daß war's (fast) schon wieder. Was ich noch zu schreiben hätte: Die von mir genannten archtypischen Rollen sind so etwas wie ein Fundus, ein Baukasten. Die tatsächlich in eine x-beliebigen Rollenspielrunde anzutreffenden Charaktere sind selten genau identisch mit ihren absichtlichen oder unabsichtlichen Vorbildern, und daß ist gut so! Schablonen können einem dabei behilflich sein, eine interessante, lustig oder spannende Rolle zu erfinden; letzten Endes entscheidet doch immer noch der Spielspaß, ob eine Rolle auf 20 Seiten bis ins kleinste Detail ausgefeilt werden muss, oder ob nicht auch eine Hand voll Stichwort bereits ausreicht um einen neuen, Oscar-verdächtigen Charakter ins Leben zu rufen. So, daß war's nun aber wirklich! In der nächsten Ausgabe stelle ich dann die bekanntesten Völker typischer Fantasy-Welten vor; Elfen, Zwerge, Goblins, Orks und Trolle sind mit von der Partie.
Bis dahin, euer Timo
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