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Spielewelt

Ich begrüße alle Leserinnen und Leser zu einer neuen Folge der Spielwelt; heute mit dem Thema:

Typische Rollen im Fantasy-Rollenspiel

Eines haben fast alle Rollenspiele gemein: die immer wiederkehrenden archetypischen Arten an Charakteren; diese sollen nun hier einmal benannt und erläutert werden.

Folgende Rollen gehören „zum guten Ton“ eines jeden Rollenspiels:

Als erstes fällt natürlich der Artikel "Der" auf, was daher kommt, daß fast alle Autoren sich darauf geeinigt haben, die männlich Anrede in ihren Regelwerken zu benutzen, um komplizierte Formulierungen zu vermeiden. Vor einige Jahren ergab eine Umfrage, das nur 5% aller Rollenspieler weiblich sind, so daß die männlich Anrede für die Mehrheit wohl in Ordnung ging. Dies hat sich in den letzten Jahren allerdings stark geändert; es gibt zwar keine neue Erhebung von Daten, so daß es schwer werden dürfte, den momentanen Anteil von Frauen zu beziffern, neuere Rollenspiele gehen allerdings dazu über, sowohl die männlich als auch die weiblich Anredeform wechselweise zu verwenden.

Für diesen Artikel gilt, daß die männlich Anrede Verwendung findet, aber durchaus zu jedem Archetypen auch ein weibliches Equivalent vorhanden ist (und bei bedarf auch gesondert erwähnt wird).

So, aber nun zum wesentlichen:

Der Abenteurer
Kurz und gut: Indiana Jones. Im Gegensatz zu allen anderen Typen ist er am wenigsten spezialisiert; er kann nichts wirklich gut, aber dafür alles ein bisschen, der perfekte „Jack-Of-All-Trades“. Die einzige Fähigkeit die dieser Typus perfektioniert hat ist das Überleben im Angesicht von hinterhältigen Fallen, giftigen Tieren und das Wegstecken von leichteren Blessuren. Die primäre Eigenschaft dieser Rolle ist ihre Neugier; unverzichtbar für jeden Entdecker, Forscher und Schatzjäger.

Der Kundschafter/Dieb
Ähnlich dem Abenteurer ist auch der Kundschafter oder Dieb häufig sehr vielseitig verwendbar. Die Variante als Kundschafter legt den Schwerpunkt auf die Natur: als Spurenleser, Jäger und Führer. Ein Kundschafter ist gerne in jeder Spielgruppe gesehen.
Die Variante Dieb hingegen ist häufig ein zweischneidiges Schwert: einerseits bestens im Verhandeln, Feilschen und Besorgen von selten und teuren Gegenständen, wendet der Dieb auch öfters mal sein Fähigkeiten zum Nachteil der Gruppe an, so daß die Mär vom Dieb, der sich, nachdem der Drache mit vereinten Kräften besiegt wurde, alleine mit dem gesamten Hort in Rauch auflöste, unter Rollenspieler weit verbreitet ist.

Der Kämpfer/Ritter
Fast alle Abenteuer beinhalten Kampf; ob in Form eines Fechtkampfes zwischen Musketieren oder als ausgewachsene Schlacht ganzer Heere. »Kämpfer« bezeichnet den Rollentypus, der am besten gewappnet ist für körperliche Auseinandersetzungen. Als Rammbock und »Frontschwein« ist der Kämpfer in der Spielgruppe unersetzlich; es sei denn, die Spielabenden bestehen nur aus Interaktion mit Nicht-Spieler-Rollen oder gar »Kriminal-Abenteuern«. Dann nämlich ist der Kämpfer meist aufgeschmissen, da ihm leider jede Fähigkeit aus der Handhabung von Waffe und Körper, sowie das Überleben in der rauen Natur, fehlt.
Eine der zahlreichen Varianten ist der adelige Kämpfer, oft dem historischen Bild des Ritters nachempfunden. Nicht nur der Umgang mit der Waffe ist ihm geläufig, er ist auch im Umgang mit Menschen geschult, ob nun als Anführer, Barde oder Politiker. Diese »soziale« Ausrichtung bedeutet eine Vernachlässigung der naturbezogenen Fähigkeiten, so daß der Ritter weit weniger gut zum Überleben in der Wildnis geeignet ist als ein »normaler« Kämpfer.
Die weiblich Variante wird in einigen Spielsystemen »Amazone« genannt, ähnelt aber sehr dem Ritter. Der wesentlich unterschied ist die den Amazonen zu eigene Gesellschaftsform: sie leben in einer abgeschlossenen Gemeinschaft ohne Männer, gekaufte oder gestohlen Kleinkinder (natürlich weiblichen Geschlechtes) werden zu einem harten aber ehrenvollen Leben nach dem Kodex der Gemeinschaft angeleitet. Dazu gehört sowohl das Beherrschen eines Handwerks, als auch der Umgang mit der Waffe.

Der Priester
Häufig auch Schamane, Geweihter oder  Kleriker genannt, ist der Priester doch in vielen Spielsystemen nicht mehr, als »ein Magier im Ornat«. Das kommt daher, das die meisten Systeme die Auswirkungen göttlicher Kraft ganz ähnlich denen von magischen Effekten beschreiben, was dazu führt, daß die Vielfalt der Möglichkeiten, die in der Rolle des Priesters stecken, nicht mehr wahrgenommen werden. Die verschiedenen Spielwelten sind angefüllt mit sehr unterschiedlichen Religionen und Göttern. In Spielwelten existieren die Götter häufig wirklich, so daß ein Priester einer Gottheit des Kampfes vielleicht doch dann und wann seinen Gott dazu bewegen kann, die Ungläubigen die ihm gerade seine Geldbörse abnehmen wollen, mit einem Blitzstrahl den rechten Weg zu weisen...
Ebenso könnte ein Priester, dessen Gottheit der Natur verbunden ist, sich besonders gut darauf verstehen, die Kräfte der Natur zur Heilung einzusetzen.
Was alle Priester gemeinsam haben ist das »berührt sein« von einer höheren Kraft, die ihnen bei der Bevölkerung großes Ansehen und Ehrfurcht einbringt, egal ob als Schamane eine Dschungelstammes oder als Abt eines Klosters.

Der Magier
Wer hat nicht schon einmal von Merlin, Gandalf oder Rincewind gehört? Magier, Zauberer, Hexer und Nekromanten; sie alle gehören zu der Gattung »trägt lange Roben, murmelt dauernd wirres Zeug in seinen viel zu langen Bart und wenn er anfängt mit den Händen zu fuchteln, und fremd klingende Wort zu rezitieren, geht man besser in Deckung!« Lange Studien alter Folianten haben dem Magier Zugang zu übernatürlichen Ebenen und Kräften verschafft, über die er, ganz im Gegensatz zu Priester, nach eigenem Ermessen frei verfügen kann - nur seine eigene mentale Kraft und Willensstärke ist Grenze. Häufige Formen dieser Kraft sind elementarer Art: Feuerbälle und Wände aus Wasser, aber auch Be- und Verzauberungen, Illusionen und Herbeirufungen übernatürlicher Wesen werden immer wieder gern genommen. Der Magier wird oft auch als Gegenstück zum Kämpfer gesehen, da er der Wissenschaftler der Gruppe ist, und meist über diverse akademische Fähigkeit verfügt. Gepaart mit einem oft recht hohen sozialen Rang, ist der Magiekundige einfach der »bessere Sherlock Holmes« und der Kämpfer bestenfalls ein »mittelmäßiger Watson«. Der gravierende Nachteil ist die Hinfälligkeit eines Bücherwurms: Da das Studium des Arkaden oft viel Zeit in Anspruch nimmt, bleibt zum Trainieren und Abhärten des Körpers keine Zeit; in Kombinationen mit dem fortgeschrittenen Alter ergibt das einen lausigen Kämpfer, der in der »zweiten Reihe« meist am besten aufgehoben ist.

So, daß war's (fast) schon wieder. Was ich noch zu schreiben hätte: Die von mir genannten archtypischen Rollen sind so etwas wie ein Fundus, ein Baukasten. Die tatsächlich in eine x-beliebigen Rollenspielrunde anzutreffenden Charaktere sind selten genau identisch mit ihren absichtlichen oder unabsichtlichen Vorbildern, und daß ist gut so! Schablonen können einem dabei behilflich sein, eine interessante, lustig oder spannende Rolle zu erfinden; letzten Endes entscheidet doch immer noch der Spielspaß, ob eine Rolle auf 20 Seiten bis ins kleinste Detail ausgefeilt werden muss, oder ob nicht auch eine Hand voll Stichwort bereits ausreicht um einen neuen, Oscar-verdächtigen Charakter ins Leben zu rufen. So, daß war's nun aber wirklich! In der nächsten Ausgabe stelle ich dann die bekanntesten Völker typischer Fantasy-Welten vor; Elfen, Zwerge, Goblins, Orks und Trolle sind mit von der Partie.

Bis dahin, euer Timo

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