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Ah... der geneigte Leser lenkt seine Augen gen Spielwelt und liest...

Drachen, Ritter, Vampire, Cyberpunks, Feen, Roboter, Touristen und auch alle anderen Figuren die je dem menschlichen Geist entsprungen sind, können in den verschiedenen Genres des Fantasy-Rollenspiels vorkommen (und tun dies auch); in der Februar Ausgabe der Spielwelt habe ich zur Veranschaulichung dieser Art des Gesellschaftsspieles das klassische Fantasy-Genre benutzt.
In dieser Ausgabe versuche ich, die gängigen Spiele aufzuführen, und kurz auf das verwendete Genre und die Spielmechanismen der einzelnen Regelwerke einzugehen.
Vorweg ist zu sagen (oder besser: zu schreiben) das ein typisches »Regelwerk« aus einem Basisspiel und diversen Ausbaumodulen besteht (ungefähr so wie bei dem Brettspiel »Siedler«); das Basisspiel enthält alles, um mit dem Spiel loslegen zu können, die Ausbaumodule dienen der Erweiterung des Hintergrundes des Spieles, zum Beispiel durch zusätzlich Informationen über Magie, Technik, Städte, Länder und die Völker der Spielwelt. In diesem Artikel wird nur von den Basisspielregeln die Rede sein.
Hier einen Liste von Spielsystemen, die in diesem Artikel vorkommen werden (Anspruch auf Vollständigkeit wird nicht erhoben):
»Das Schwarze Auge«

»Shadowrun«
»Vampire« und die »World of Darkness«
»Rolemaster« & »MERS«
»Call of Cthulhu«

So, nun geht es aber los. Als erstes wäre

»Das Schwarze Auge«
zu nennen, das populärste und wohl auch erfolgreichste Spielsystem aus deutschen Landen. Zum erstenmal in den 80gern bei Schmidt Spiele erschienen, schufen Ulrich Wiesow und Hadmar Wieser die fantastische Welt Aventurien. Historisches und fantastisches gehen hier nahtlosen ineinander über, zum Beispiel gibt es Landstriche, die der französischen Renaisance ähneln, aber auch wilde Gegenden im Norden, wo rothaarige Piraten, Thorwaler genannt, ihr Unwesen treiben. Fast alle gängigen Klischees
werden bedient; Dämonen, Magier, Musketieren, Kaiser, Dschungel, Orks und Drachen, alles ist vorhanden. Die Kunst und Leistung der Autoren  ist eine guten Recherche des historischen und der richtige Kombination der Einzelteile, ohne das Ganze wie ein Flickenteppich wirken zu lassen. Den Schmidt Spiele Verlag gibt es nicht mehr, aber »DSA« hat überlebt: Die Firma FanPro übernahm die Redaktion und vertreibt das Spiel heute sogar über Kaufhausketten wie Karstadt, was, neben der Deutschsprachigkeit, erheblich zum Verkaufserfolg beiträgt.

»Shadowrun«
entführt die Spieler in das Jahr 2060. Die Menschheit ist »erwacht«, die Magie auf die Erde zurückgekehrt. Konzerne haben die Weltherrschaft übernommen und spinnen ihre Intrigen, an denen die Spieler als »Shadowrunner«, Hacker, Geheimagenten und Guerillakrieger, teilnehmen. Das »Schattenlaufen« bezeichnet das ausführen von illegalen Tätigkeiten gegen oder für einen Konzern. Wer das Buch Neuromancer gelesen, die Filme Bladerunner, Jonny Mnemonic oder The Matrix gesehen hat, weiß, worum es geht. Trotz des englischen Titels ist »Shadowrun« auch in der neuesten Version 3.01 in deutscher Sprache erschienen. »Shadowrun« ist genau wie »DSA« bei Karstadt erhältlich.

»Vampire« und die »World of Darkness«
Der Name ist Programm: Vampire, Werwölfe, Mumien, finstere Magier und Technomancer bestimmen unsere Welt aus dem Verborgen. Die Spieler sind, ohne es zu Wissen, Marionetten in einem größeren Spiel aus Intrigen und Weltverschwörungen, Neuer Weltordnungen und heiliger Kriege, immer bestrebt, die eigen Fäden zu kappen, um seine Schicksal selber in die Hände (oder Klauen) zu nehmen. Für alle Paranoiker, die schon immer »Ich hab's ja gewusst!« gesagt haben, und gerne mal in die Rolle eines Vampires oder Werwolfes schlüpfen wollten. »Vampire« ist unter deutscher Lizenz bei Feder & Schwert erschienen und ebenfalls bei Karstadt erhältlich (sieht langsam wie eine Werbekampagne für diese Einzelhandelskette aus, oder?).

»Rollemaster« und »MERS«
»Der Herr der Ringe« und »Tolkien« sind die zwei Schlagwörter zu diesen Spielsystemen. Wer schon immer einmal tiefer in die Welt der Hobbits, Zwerge und Elfen eindringen wollte, ist hier richtig. »MERS«. kurz für »Mittelerde Rollenspiel« ist für Einsteiger konzipiert und enthält in der Grundbox alles um sofort ins Auenland aufzubrechen. »Rollemaster« hingegen wendet sich an Fortgeschrittene Rollenspieler und besteht aus drei Grundmodulen: eines zu jedem der drei Themen Magie, Kampf und Rollenerschaffung und Hintergrundmaterial. Hinzu kommen etliche Zusatzmodule zur Verfeinerung und zur Verkomplizierung des Spielsystems. »Rollemaster spaltet die »erfahrenen« Rollenspieler: die einen hassen, die anderen lieben es, mehr ist dazu nicht zu schreiben. Oder doch: Obwohl weltweit sehr erfolgreich wird dieses Spiel ein- bzw. umgestellt; die
Lizenz für die Welt Tolkiens wurde der Herstellerfirma Iron Crown entzogen, so dass »MERS« wohl eingestellt wird, und für »Rollemaster« über kurz oder lang nur noch Hintergrundmaterial für die von Iron Crown erfundene Spielwelt »ShadowWorld« geben wird. Schade um die jahrelange gute Recherche und Abstimmungsarbeit der Autoren.

»Call of Cthulhu«
Zu guter letzt noch ein Klassiker: »CoC« spielt in den 20ger Jahren und basiert auf der Romanwelt H.P. Lovercrafts. Die Spieler übernehmen die Rollen von Forscher Archäologen und anderer abenteuerlich eingestellter Archetypen um mysteriösen, über- und widernatürlichen Dingen auf den Grund zu gehen. Dabei fängt es immer ganz harmlos an: eine scheinbar alte Dame verliert eine Amulett, die Spieler finden dieses und im Laufe des Rückgabeversuches kriegen sie es zuerst mit ein paar Ganoven, dann mit fanatischen Kultisten die fremde, monströse Götter anbeten, und zum Schuss sogar mit diesen Göttern selber zu tun... aber seht selbst. Auch diesem Spiel kann ich beste Paranoiker-Tauglichkeit bescheinigen. Aber manchmal macht eine Gänsehaut kombiniert mit einem viel zu hohen Adrenalinspiegel halt doch auch irgendwie Spaß! Die Regeln dieses Systems sind recht einfach gehalten, aber zumindest der Spielleiter sollte doch schon etwas mehr Erfahrung mitbringen, da schon einiges dazu gehört, die nötige Gruselstimmung als Geschichtenerzähler zu erzeugen. Erhältlich ist »Call of Cthulhu« nur in speziellen Spieleläden und oft auch nur in englisch, da die Lizenzvergabe für Europa des öfteren wechselte; konstant ist der amerikanische Vertrieb durch Chaosium Inc. (daher die gute Erhältlich der englischen Version).

So, das war kurz und knapp. Wahrscheinlich werden Kenner von Rollenspielen Gedanken kommen wie »Und warum wurde Spiele X oder System Y nicht erwähnt?« oder »Das ist doch totaler Mumpitz was der da schreibt!« Dem kann ich nur erwidern: Dieser Artikel hat kein Anspruch auf Vollständigkeit, und die Charakterisierungen der einzelnen Systeme sind in der Kürze doch recht zutreffend. Falls sich jemand extrem unter- oder falschinformiert fühlt, kann sich wie immer über die üblichen Kanäle beim KR melden, und Kontakt zu mir aufnehmen; ich werde dann versuchen dieses Manko zu beheben (falls ich kann - die Lottozahlen vom nächsten Mittwoch weiß ich auch nicht!).
Außerdem gilt wie immer Lob und Kritik sind immer willkommen, aber tut
Eure Meinung der Kulturost-Redaktion kund!
Mögest Du, liebe Leserin, lieber Leser uns weiterhin gewogen sein,
»Bis zur nächsten Ausgabe!«
- Timo

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